Notas del parche de League of Legends (LoL) 3.10

 

PBE League of Legends

 

CAMPEONES

Ashe

Resumen: durante el proceso de renovación de la pasiva de Ashe encontramos un pequeño error que otorgaba acumulaciones de Concentración injustificadas. Hemos eliminado el error y aplicado una mejora menor a Concentración a modo de compensación.

Concentración

  • Las acumulaciones por segundo de Concentración han aumentado de 3/4/5/6/7 a 4/5/6/7/8.
  • Se ha corregido un error por el que Concentración otorgaba acumulaciones mientras estaba en enfriamiento en algunas ocasiones.

Elise

Resumen: las arañas son menos resistentes en general, sobre todo contra campeones cuya configuración contenga penetración de armadura. Además, descienden de Rápel tras Elise, con lo que si utiliza esta habilidad mientras está siendo atacada por una torreta y no hay súbditos amistosos cerca, la torreta seguirá apuntándola cuando aterrice (hasta ahora cambiaban de objetivo y disparaban a las arañas, porque éstas descendían antes). Rápel ya no permite que Elise se desplace más allá del alcance indicado.

Contexto: Elise viene siendo una elección muy valiosa en el juego competitivo desde ya hace un tiempo debido a la idoneidad global de su conjunto. Sopesamos reducir el daño de algunas de sus habilidades, pero finalmente hemos decidido enfocar nuestros esfuerzos en otras cosas que resultan todavía más frustrantes para los rivales. Específicamente, queríamos reducir la resistencia de las arañas de Elise para que no pudieran absorber tanto daño. Con estos cambios añadimos nuevas alternativas a las mecánicas de contraataque de sus rivales, por lo que la gente que utilice a Elise tendrá que ser más cauta con su pasiva Enjambre Arácnido.

La otra habilidad en la que nos hemos centrado ha sido el engañoso largo alcance de Rápel. En un principio, diseñamos Rápel para con la idea de que Elise pudiera desplazarse un poco más allá del alcance designado, pero ahora hemos comprobado que enfrentarse a esa habilidad resulta extremadamente frustrante precisamente por ello. Con estos cambios pretendemos que el indicador visual circular muestre con mayor precisión sobre quién puede descender Elise.

Arañas

  • La Vida se ha reducido de 125-550 a 90-260.
  • La Armadura ha aumentado de 30 a 30/50/70/90 (dependiendo del nivel de Forma de Araña).
  • La Resistencia Mágica ha aumentado de 50 a 50/70/90/110 (dependiendo del nivel de Forma de Araña).
  • La reducción de daño de múltiples enemigos se ha ajustado del 10/20/30/40% al 25%.
  • Una vez que Elise activa su Forma Humana, las arañas ya no realizan más acciones antes de desvanecerse.
  • Las arañas ahora se mueven más juntas entre sí.

Araña Volátil

  • La Velocidad de Movimiento se ha reducido.

Rápel

  • Elise ya no puede descender fuera de la zona designada.
  • Se ha corregido un error por el que Elise podía empezar a lanzar hechizos y a atacar en cuanto empezaba a descender, cuando aún es invulnerable.
  • Las arañas ya no descenderán al mismo tiempo que Elise. Ahora lo harán un poco más tarde.

Fiddlesticks

Tormenta de Cuervos

  • Ya no reduce la Resistencia Mágica del Dragón, del Barón Nashor ni de Vilemaw.

Fizz

Juguetón / Gamberro

  • Se ha corregido un error por el que en ocasiones los lanzamientos rápidos no causaban daño.

Karthus

Sembrar la Destrucción

  • Durante Desafío a la Muerte, lanzará la habilidad al alcance máximo incluso cuando esté apuntando más allá.

Profanación

  • La relación de Poder de Habilidad se ha reducido de 0,25 a 0,2.
  • Se ha corregido un error por el que la Reducción de Enfriamiento permitía activar y desactivar Profanación rápidamente para aumentar el daño.

Malzahar

Llamada del Vacío

  • La visibilidad de los proyectiles desde la Niebla de Guerra y la maleza ahora guardan mayor coherencia con el resto de proyectiles.

Invocación de Vacío

  • Los Pequeños Vacíos ya no alternan entre diferentes objetivos cuando Visiones Maléficas están afectando a más de una unidad.

Maestro Yi (revisión)

Resumen: Hemos revisado al Maestro Yi y le hemos aportado un nuevo modelo, así como diversos cambios en sus habilidades.

General

  • La Vida por nivel ha aumentado de 86 a 92.
  • El Maná básico se ha reducido de 199 a 180.
  • El Maná por nivel ha aumentado de 36 a 42.
  • La Armadura básica se ha reducido de 16,3 a 15.
  • La Armadura por nivel se ha reducido de 3,7 a 3.
  • La Velocidad de Ataque por nivel se ha reducido del 2,98% al 2,75%.

Golpe Doble

  • Cada vez que Maestro Yi realice tres ataques básicos de manera consecutiva, el cuarto será doble (el segundo golpe infligirá un 50% de daño).

Golpe Fulgurante

  • El Maestro Yi se abalanza sobre hasta 4 unidades sin que se le pueda marcar como objetivo, provocando 25/60/95/130/165 (+1,0 del Daño de Ataque total) de daño físico y 75/100/125/150/175 de daño adicional a súbditos. Golpe Fulgurante puede realizar impactos críticos por valor del 60% del Daño de Ataque total del Maestro Yi.
  • El Enfriamiento de Golpe Fulgurante se reduce 1 segundo cada vez que Maestro Yi realiza un ataque básico.
  • Coste de Maná: 70/80/90/100/110.
  • Enfriamiento: 18/17/16/15/14.

Meditar

  • El Maestro Yi canaliza durante cuatro segundos y obtiene 40/45/50/55/60% de reducción de daño, además de una curación de 30/50/70/90/110 (+0,3 de Poder de Habilidad) por segundo. Esta curación aumenta un 1% por cada 1% de Vida que le falte el Maestro Yi. La reducción de daño se reduce a la mitad contra torretas.
  • Coste de Maná: 50/65/80/95/110.
  • Enfriamiento: 35.

Estilo Wuju

  • Pasiva: El Maestro Yi obtiene un 7/9/11/13/15% de Daño de Ataque.
  • Activa: El Maestro Yi provoca por cada golpe 10/15/20/25/30 (+0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 del Daño de Ataque total) como daño verdadero durante 5 segundos. Mientras el Estilo Wuju está en enfriamiento, la bonificación pasiva se pierde.
  • Coste de Maná: 0.
  • Enfriamiento: 18/17/16/15/14.

Imparable

  • Pasiva: Cuando el Maestro Yi asesina a un campeón, el enfriamiento de sus habilidades básicas se reduce 18 segundos (la mitad en caso de ayuda).
  • Activa: Aporta al Maestro Yi un 30/55/80% de Velocidad de Ataque y un 25/35/45% de Velocidad de Movimiento adicionales durante 10 segundos. La duración de Imparable aumenta 4 segundos por cada asesinato o ayuda que el Maestro Yi consiga con ésta activa.
  • Coste de Maná: 100.
  • Enfriamiento: 75.

Nami

Prisión de Agua

  • Se ha corregido un error por el que el aturdimiento a veces duraba más tiempo del previsto.

Poppy

Carga Heroica

  • Se ha corregido un error por el que Poppy podía guardar su movimiento u orden de ataque anterior antes de cargar.
  • Se ha corregido un error que hacía que Poppy tartamudeara brevemente después de cargar.

Ryze

Resumen: El rango de los hechizos de Ryze ha sido reducido en esta versión, pero su mejora de velocidad de movimiento en Fuerzas de Flaqueza ha sido aumentada para compensar.

Contexto: con su alcance de hechizos y el alto daño al final de la partida, Ryze podía destrozar a los objetivos débiles desde lejos mientras conservaba el rol de «tanque a lo bestia» (cuando se configuraba de esa manera). Queríamos volver a centrar la identidad del núcleo de Ryze en un hechicero de alcance medio, por lo que su posicionamiento y la proximidad al equipo enemigo son más importantes que antes, mientras que el aumento de velocidad debe permitirle acercarse a los objetivos prioritarios para cambiarles esas pequeñas y delicadas caras.

Descarga Eléctrica

  • El alcance de lanzamiento se ha reducido de 650 a 600.

Prisión Rúnica

  • El alcance de lanzamiento se ha reducido de 625 a 600.
  • El coste de Maná se ha reducido de 80/90/100/110/120 a 60/70/80/90/100.

Tormenta Eléctrica

  • El alcance de lanzamiento se ha reducido de 675 a 600.

Fuerzas de Flaqueza

  • La Velocidad de Movimiento ha aumentado de 35/45/55 a 60/70/80.

Thresh

Resumen: las bajas Vida y Armadura base de Thresh hacen que sea un objetivo vulnerable durante los primeros niveles, pero las almas recolectadas ahora otorgan una bonificación fija sin reducciones posteriores.

Contexto: queríamos hacer que los intercambios en calle fueran un poco más arriesgados para Thresh, ya que tiene mucho control de adversario gracias a Sentencia de Muerte y a Despellejar. Además, recolectar almas, que es una parte crucial del juego inicial de Thresh, tenía la tendencia de ser algo inútil al final por las reducciones posteriores. Darle a las almas una bonificación fija implica que la pasiva de Thresh sigue siendo relevante durante toda la partida.

General

  • La Vida básica se ha reducido de 541 a 500.
  • La Armadura básica se ha reducido de 18 a 12.

Condenación

  • Las almas ahora otorgan siempre 0,75 de Armadura y Poder de Habilidad en vez de empezar en 1,0 y reducirse posteriormente por alma recolectada.

Twisted Fate

Resumen: Dado Trucado ya no otorga oro adicional de forma global, en su lugar otorga a Twisted Fate entre 1 y 6 de oro por asesinato. Escoge una Carta se ha cambiado también, ahora da a los jugadores de TF un pequeño margen para lanzar la carta después de fijarla, en lugar de un margen prolongado para fijar y lanzar la carta.

Contexto: Dado Trucado daba a Twisted Fate y a su equipo mucho poder oculto sin sentir que tuviera impacto de forma individual. El cambio encaja mejor temáticamente con su conjunto y permite a su pasiva que sea más evidente, al darle a TF más oro de media tras el transcurso de la partida.

Los cambios a Escoge una Carta están dirigidos a introducir más mecánicas de contraataque a la habilidad, ya que muchos jugadores fijaban la carta tras uno o dos segundos de cambio y entonces se quedaban con ella fija durante el resto de la duración para intimidar a los oponentes. Aunque estos cambios implican que los jugadores de TF tendrán más tiempo para usar Escoge una Carta, tendrán un margen de acción menor una vez fijan la carta.

Dado Trucado (Revisada)

  • Al matar a una unidad, Twisted Fate lanza su dado y recibe una cantidad de Oro adicional entre 1 y 6. Twisted Fate tiene una probabilidad alta de recibir la mayor bonificación, naturalmente.

Escoge una Carta

  • Ahora tiene 8 segundos para fijar la carta y 4 segundos para lanzarla, en vez de 10 segundos para ambas cosas.

Udyr

 

  • Ahora Udyr Guardián de los Espíritus tiene animaciones de muerte nuevas.

Vayne

Condena

  • Se ha corregido un error por el que el alcance de lanzamiento era mayor del que se pretendía (650 en lugar de 550).

Hora Final

  • El Enfriamiento ha aumentado de 70 a 100/85/70 segundos.

Warwick

Presión Infinita

  • Se ha corregido un error por el que el daño se seguía infligiendo después de ser interrumpida por campeones enemigos.

Zac

Honda Elástica

  • Se ha reducido el daño de 80/130/180/230/280 a 80/120/160/200/240.

Cambios Generales en los Campeones

  • Los campeones con habilidades de desplazamiento ya no las podrán activar mientras se es provocado (Golpe en Salto de Jax, Velocidad del Rayo de Katarina y Movimiento de Sombra de Shen).
  • Los campeones que usen ataques básicos o habilidades para dañar escudos inmunes o escudos de absorción sin romper el escudo (Intervención de Kayle, Inmunidad Diplomática de Poppy, Escudo Negro de Morgana, Barrera, etc.), ahora conseguirán asistencias correctamente si el campeón muere dentro del periodo de tiempo apropiado.

OBJETOS

Objetos de Resistencia Mágica

Resumen: se ha añadido al juego un nuevo objeto de Resistencia Mágica en forma de objeto de nivel medio de RM que se configura para Rostro Espiritual y Velo del Hada de la Muerte.

Contexto: queríamos recolocar la Resistencia Mágica como una estadística personal en vez de una estadística de aura (ver actualizaciones para el Bulwark Rúnico). Con estos cambios queríamos, específicamente, crear más opciones de objetos contra campeones que infligen daño mágico sostenido durante la mitad de la partida, además de crear más opciones para los tanques contra combinaciones de equipo de ataque a distancia de final de la partida.

Nuevo Objeto: Hábito del Espectro

  • Receta: Cristal de Rubí + Capa Negatron + 205 de Oro = 1.400 de Oro Total.
  • +200 Vida
  • +45 Resistencia Mágica
  • ÚNICA Pasiva: otorga +15 de Regeneración de Vida cada 5 segundos hasta un máximo de 10 segundos tras sufrir un daño infligido por un campeón enemigo.

Rostro Espiritual

  • Cambios en la Receta: Hábito del Espectro + Gema Avivadora + 375 de Oro = 2.625 de Oro Total, en vez de 2.200.
  • La Vida ha aumentado de 200 a 400.
  • La Resistencia Mágica ha aumentado de 45 a 55.
  • Ahora también otorga +20 Regeneración de Vida cada 5 segundos.

Velo del Hada de la Muerte

  • Cambios en la Receta: Hábito del Espectro + Cristal de Rubí + 875 de Oro = 2.750 de Oro Total, en vez de 2.520.
  • La Vida ha aumentado de 400 a 450.
  • La Resistencia Mágica ha aumentado de 45 a 55.
  • El Maná se ha reducido de 300 a 0.
  • ÚNICA Pasiva adicional: otorga +45 de Regeneración de Vida cada 5 segundos hasta un máximo de 10 segundos tras sufrir un daño infligido por un campeón enemigo o cuando el escudo de hechizo se rompe.

Ángel de la Guarda

  • Cambios en la Receta: Capa Negatron + Chaleco de Cadenas + 1.310 de Oro = 2.750 de Oro Total, en vez de 2.600.
  • La Resistencia Mágica ha aumentado de 30 a 40.

Bulwark Rúnico y Medallón Solari de Hierro

Resumen: Bulwark Rúnico se ha retirado del juego. Protección de la Legión ahora se configura a Medallón Solari de Hierro.

Contexto: queríamos reducir la carga de comprar una Protección/Bulwark en todas las partidas. Al combinar Protección y Medallón, podemos, de forma más clara, llevarlos al campo estratégico de objetos de reducción de daño de área de efecto en combates de equipo.

Protección de la Legión

  • El coste de la combinación ha sido reducido de 625 a 375 de Oro (el coste total de Oro se ha reducido de 2.150 a 1.900).
  • La Vida se ha reducido de 250 a 200.
  • Ya no otorga Resistencia Mágica sólo a uno mismo.
  • Aura ÚNICA, Legión
    • Ya no otorga Armadura.
    • La Resistencia Mágica ha aumentado de 15 a 20.
    • Ya no otorga bonificaciones adicionales a los súbditos.

Bulwark Rúnico

  • Se ha retirado del juego.

Medallón Solari de Hierro

  • Nueva forma de configuración: Protección de la Legión + 600 de oro = 2.500 de Oro.
  • +300 Vida
  • +20 Armadura
  • +10% Reducción de Enfriamiento
  • ÚNICA Activa mantenida.
  • Ahora otorga Aura ÚNICA, Legión.

Hoja del Rey Arruinado

  • La duración de la Aceleración/Ralentización activa se ha reducido de 4 a 3 segundos.

Malla del Guardián

  • La duración de la Ralentización pasiva se ha reducido de 1,5 a 1 segundo.
  • El coste se ha reducido de 1.100 a 1.000.

Presagio de Randuin

  • La duración de la Ralentización pasiva se ha reducido de 1,5 a 1 segundo.
  • El coste se ha reducido de 3.100 a 3.000 (el coste de la combinación sigue igual).

Corazón de Hielo

  • El coste se ha reducido de 3.000 a 2.900 (el coste de la combinación sigue igual).

Nuevo Iconos

  • Los siguientes objetos ahora tienen nuevos iconos:
    • Cetro Abisal
    • Catalizador Protector
    • Tenaza de Muerte Ígnea
    • Sudario Glacial
    • Disfraz Encantado
    • Revólver Hextech
    • Malla de Espinas
    • Cetro Vampírico

MAPAS

La Grieta del Invocador

Monstruos de la Jungla

Resumen: todos los campamentos excepto los campamentos de mejoras aparecerán más tarde durante la partida. Algo de la experiencia ha vuelto del Antiguo Gólem y Lagarto Anciano al Lagarto Joven, por lo que los jugadores de jungla ahora tendrán que limpiar el campamento para llegar a nivel 2, y no solo matar al monstruo de la mejora.

Contexto: las primeras modificaciones de la jungla en 3.8 no provocaron exactamente los cambios que queríamos, así que aumentamos más los tiempos de aparición para acabar el trabajo, a la vez que corregimos algunos de los efectos secundarios que no se pretendían.

Los jugadores de jungla podían acabar con su análogo enemigo, sobre todo al principio, sin realizar un enfrentamiento directo, con tan sólo usar Aplastar en la mejora y escapar, o al matar a su oponente con la ventaja de nivel inmediata. Nos gusta la importancia de las invasiones agresivas durante el inicio de la partida, pero queremos asegurarnos de que hay una cantidad de riesgo apropiada en juego.

  • Espectros
    • El tiempo de aparición inicial ha cambiado de 1:55 a 2:05.
  • Lobos
    • El tiempo de aparición inicial ha cambiado de 1:55 a 2:05.
    • Lobo Gigante
      • La experiencia base que otorga ha aumentado de 153 a 170.
  • Gólems
    • El tiempo de aparición inicial ha cambiado de 1:55 a 2:05.
    • Gólem Grande
      • La experiencia base que otorga ha aumentado de 137 a 160.
  • Antiguo Gólem
    • La experiencia base que otorga se ha reducido de 340 a 260.
    • La Vida básica se ha reducido de 1.500 a 1.400.
  • Lagarto Anciano
    • La experiencia base que otorga se ha reducido de 340 a 260.
    • La Vida básica se ha reducido de 1.500 a 1.400.
  • Lagarto Joven
    • La experiencia base que otorga ha aumentado de 10 a 50.
    • La Vida básica ha aumentado de 300 a 400.

Barón Nashor

Resumen: Barón Nashor ahora recibe menos daño físico y mágico de los objetivos afectados por Corrosión Voraz (la debilitación de objetivo único que aplica a aquel que esté recibiendo el daño), en vez de reducir el Daño de Ataque.

Contexto: matar a Barón de forma individual con daño mágico sostenido era demasiado fácil para algunos campeones concretos. Este cambio hace que las cosas sean más coherentes en general. Un efecto adicional es que los equipos que empiezan a pelear con Barón tendrán menos desventaja cuando les ataque el equipo enemigo, por el hecho de que Corrosión Voraz ya no cambia el Daño de Ataque general, y sólo reduce el daño infligido a Barón Nashor. Seguiremos controlando esto y actuaremos si creemos que hay un problema importante.

  • Corrosión Voraz
    • Ya no reduce el Daño de Ataque del objetivo en 50%.
    • Ahora reduce el daño físico y mágico que el objetivo inflige a Nashor en 50%.

Torretas

Resumen: las torretas ahora son más difíciles de derribar en las fases tempranas de la partida. También hemos corregido un error menor que hacía que las torretas interiores del lado morado tuvieran un poco más de Armadura de la pretendida.

Contexto: dado el gran valor de los objetivos globales del mapa y la facilidad con la que se derriban las torretas durante el inicio de la partida con ciertas composiciones, los jugadores, sobre todo en juego competitivo, se han estado saltando la fase de calles por completo. Básicamente, no queríamos eliminar de forma total esta estrategia, pero su predominio invalida a muchos campeones que muestran su potencial durante la fase de calles. Estos cambios deberían introducir más riesgo para las estrategias agresivas centradas en objetivos al inicio, sin eliminar su capacidad para ser viables.

Para aportar contexto adicional, aunque los números parecían ser inicialmente altos (concretamente, las Torretas Interiores del Lado Morado al tener 10 más de Armadura de lo pretendido), las Torretas empiezan la partida con mucha más Armadura en comparación con los campeones, así que estos cambios no son tan significantes como parecen a primera vista.

  • Las Torretas Exteriores ahora obtienen 60 de Armadura al inicio de la partida, la cual empieza a disminuir pasados 4 minutos y termina la disminución tras otros 4 minutos.
  • La Armadura básica de la Torreta Exterior ha aumentado de 54 a 60.
  • Las Torretas Exteriores ya no obtienen Armadura durante los 8 primeros minutos de la partida.
  • Se ha corregido un error por el cual las Torretas interiores del lado morado tenían 10 de Armadura más de lo normal.

El Bosque Retorcido y La Cicatriz de Cristal

Cambios Generales

Resumen: Vara Innecesariamente Grande y Tenaza de Muerte Ígnea se han retirado de estos mapas, y se han añadido más objetos medios de PH, entre ellos Tormento de Liandry, Brazalete del Buscador y Hoja Encantada por la Luna, un objeto defensivo de nivel medio de PH. Antorcha de Fuego Negro ahora tiene la misma habilidad activa que Tenaza de Muerte Ígnea.

Contexto: este pequeño cambio de PH tiene como objetivo la supervivencia y la viabilidad de los campeones PH en El Bosque Retorcido y La Cicatriz de Cristal. Vara Innecesariamente Grande (y, por ende, Tenaza de Muerte Ígnea) se ha retirado porque no es sencillo ahorrar tanto Oro en estos mapas. Añadir Hoja Encantada por la Luna y Brazalete del Buscador debería ayudar con la supervivencia durante el comienzo y la mitad de la partida.

  • Se ha retirado Vara Innecesariamente Grande.
  • Se ha retirado Tenaza de Muerte Ígnea.
  • Se ha añadido Tormento de Liandry.
  • Se ha añadido Brazalete del Buscador.

VUELTA DEL OBJETO: Hoja Encantada por la Luna (Sólo a Distancia)

  • Receta: Brazalete del Buscador + Capa Negatron + 420 de Oro = 2.300 Coste Total de Oro.
  • +50 Poder de Habilidad
  • +50 Armadura
  • +50 Resistencia Mágica
  • ÚNICA Pasiva, Tenacidad: Reduce en un 35% la duración de los aturdimientos, las ralentizaciones, las provocaciones, el miedo, el silencio, la ceguera y las inmovilizaciones.

Antorcha de Fuego Negro

  • Revisado: Vara Explosiva + Códice Diabólico + 720 de oro = 2.400 Coste Total de Oro.
  • +80 Poder de Habilidad
  • +10% Reducción de Enfriamiento
  • ÚNICA Activa: inflige el 20% de la Vida máxima del campeón objetivo como daño mágico y aumenta un 20% todo el daño mágico posterior que sufra durante 6 segundos (60 segundos de enfriamiento).

Sombrero de Wooglet

  • Nueva forma de configuración: Brazalete del Buscador + Vara Explosiva + Tomo Amplificador + 1.044 de Oro = 3.500 Coste Total de Oro.
  • Armadura aumentada de 40 a 45.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Vilemaw ahora selecciona su ataque cuerpo a cuerpo para los campeones con más de 100 de alcance.
  • Vilemaw ya no se retuerce cuando los jugadores abandonan su guarida.
  • La Vida del Espectro Menor ahora aumenta adecuadamente con el tiempo.

General

Etiquetas de Búsqueda de Campeones

Resumen: ahora, las etiquetas de búsqueda de campeones representan de forma más precisa el rol de equipo que tiene cada campeón, y explican mejor el estilo de juego recomendado de un campeón en concreto a los nuevos jugadores. En próximos lanzamientos, seguiremos refinando estas etiquetas y cómo aparecen en PvP.net.

  • Ahora los campeón se etiquetarán con un único rol primario de entre los siguientes:
    • Asesino, Luchador, *Mago, Tirador, Apoyo, Tanque.

*En un intento por acercarnos a una mejor comunicación entre distintos idiomas, hemos cambiado el rol “Hechicero” por “Mago”, ya que es un término más cercano al “Mage” utilizado en inglés.

  • Veréis estos cambios en PvP.net.

Aviso

Resumen: para que los jugadores entren en partidas más rápidos, aquellos que no suelen aceptar partidas emparejadas se eliminarán temporalmente de la cola. Esto debería ayudar a los jugadores con largas esperas de cola, además de eliminar algunos casos de abuso.

  • Los jugadores que normalmente no aceptan un Aviso recibirán un tiempo muerto antes de volver a participar en una cola, para evitar así extender los tiempos de cola de otros jugadores.
  • Los patrones de juego normal (entre los que se incluye no aceptar un Aviso de vez en cuando) no activarán esta penalización.

Chat

  • Se ha corregido un error por el que el comando de chat /mute no funcionaba.
  • Se ha corregido un error por el que no se podía usar el comando de chat /mute @ChampionName a menos que el objetivo estuviera en la lista de amigos.