Aquí en El Coliseo nos gusta conocer las historias que hay detrás de un juego, y en este caso podemos disfrutarla y conocer la gran matanza Zerg desde dentro, a través de la idea y de las propias palabras del equipo de desarrollo. Blizzard ha anunciado que Starcraft 2 esará disponible también en polaco e italiano (en español ya estaba), por lo que pensamos nosotros… si ya están centrandose en las traducciones y en el desarrollo final de los mapas JcJ, no le tiene que quedar mucho ¿verdad?
Os dejamos con «La vacuación de Aria», como se planteó y en que consistirá esta misión central en Starcraft 2.
Al equipo de desarrollo le quedó claro desde el principio de la creación de StarCraft II que querían incluir una misión que situara a los jugadores en mitad de una invasión zerg a gran escala. Finalmente, dicha misión se convirtió en «La evacuación de Agria», ejemplo de cómo StarCraft II usa la narración para crear una experiencia de estrategia en tiempo real en la que uno se sumerge, se empapa y se divierte. No obstante, al igual que los zerg, la misión atravesó por múltiples transformaciones hasta alcanzar su diseño final.
El primer paso que toman los desarrolladores para crear una misión de StarCraft II es el de crear un prototipo de la mecánica básica del juego. Las diferentes misiones ofrecen sus propios giros inesperados y, a menudo, existe más de una manera de trasladar una idea específica para una misión a un mapa. Durante la realización del prototipo, el diseñador crea varias versiones distintas del mapa, cuyas características de funcionamiento varían ligeramente: en el caso de Agria, la evacuación de un planeta. La finalidad de hacer un prototipo es ver cómo quedan las diferentes versiones e identificar las imperfecciones y la diversión de cada uno.
Una de las primeras versiones de «La evacuación de Agria» requería que el jugador desalojase a los colonos de varios emplazamientos del mapa, y eso resultó ser un problema. Moverse frenéticamente por todos lados, abandonar las defensas creadas anteriormente y vigilar diversas rutas de evacuación resultaba demasiado frustrante y estresante para un mapa de inicio, y se alejaba de la sensación de «invasión zerg» que se pretendía dar a la misión. En otro mapa, se veía a los colonos dirigiéndose a su destino a pie, pero los desarrolladores pensaron que no se adecuaba demasiado. Después de todo, nadie en su sano juicio se iría caminando durante una invasión zerg y mucho menos desarmado.
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